3. Diseñar la Decision Experience¶
Resultado del módulo: un blueprint que conecta usuario, evidencia, incertidumbre, alternativas, decisión, acción, riesgo y feedback en la interfaz menos compleja que resuelve la necesidad.
La unidad de diseño es la decisión¶
Un dashboard puede ser correcto y no cambiar nada. Una conversación puede ser fluida y producir falsa confianza. Una Decision Experience se diseña desde la elección y su consecuencia, no desde la herramienta disponible.
Antes de dibujar una pantalla define:
- usuario y contexto de uso;
- decisión y owner;
- acción posterior;
- evidencia y contexto necesarios;
- incertidumbre que debe permanecer visible;
- riesgos y permisos;
- métrica de resultado;
- señal de feedback para aprender.
Elegir la interfaz¶
| Necesidad dominante | Interfaz inicial | Riesgo frecuente |
|---|---|---|
| Hechos controlados y repetibles | Reporte | Entregar información sin señalar decisión. |
| Monitoreo y detección | Dashboard | Exceso de KPIs y ausencia de umbrales accionables. |
| Interpretación ejecutiva | Narrativa | Ocultar contraevidencia o convertir inferencia en causalidad. |
| Exploración de preguntas | Conversación | Respuestas fluidas sin semántica, fuente o límites. |
| Síntesis y preparación | Copilot | Recomendaciones sin criterio o accountability. |
| Coordinación de acción | Workflow | Automatizar un proceso mal definido. |
| Ejecución acotada | Agente | Autoridad excesiva y stop conditions débiles. |
No existe una progresión obligatoria hacia agentes. La solución superior puede ser un reporte breve si la decisión es estable y la ambigüedad baja.
Ordenar la experiencia¶
Una secuencia útil para decisiones complejas es:
- Atención: ¿qué requiere mirada ahora?
- Importancia: ¿por qué importa y para quién?
- Cambio: ¿qué se movió frente a baseline, meta o expectativa?
- Explicación: ¿qué sabemos, inferimos y desconocemos?
- Futuro: ¿qué escenarios son plausibles y con qué incertidumbre?
- Opciones: ¿qué alternativas existen y cuáles son sus trade-offs?
- Decisión y acción: ¿quién elige, qué sigue y cuándo?
- Riesgo: ¿qué puede salir mal, cómo se detiene y quién responde?
- Aprendizaje: ¿qué resultado observaremos y cómo cambiará el siguiente ciclo?
La secuencia no obliga a mostrar todo al mismo tiempo. La divulgación progresiva reduce carga, pero nunca debe esconder una limitación que cambiaría la elección.
Conversación con estructura¶
Una interfaz conversacional añade valor cuando permite explorar sin perder el contrato decisional. Toda respuesta material debería poder exponer:
- definición y procedencia de la métrica;
- filtros, población y periodo;
- cálculo o método;
- incertidumbre y supuestos;
- contraevidencia relevante;
- permisos aplicados;
- vínculo con la decisión;
- siguiente acción autorizada.
La conversación no es una fuente de verdad. Es una interfaz sobre datos, semántica, contexto y reglas de gobierno.
Blueprint mínimo¶
| Capa | Pregunta | Componente posible |
|---|---|---|
| Señal | ¿Qué cambió? | Alerta, titular, comparación. |
| Comprensión | ¿Por qué podría importar? | Desglose, narrativa, conversación. |
| Criterio | ¿Cómo comparamos opciones? | Matriz, escenarios, restricciones. |
| Compromiso | ¿Quién decide qué? | Decision Brief, aprobación, firma. |
| Acción | ¿Qué ocurre después? | Workflow, tarea, regla, responsable. |
| Feedback | ¿Qué aprenderemos? | Outcome, guardrail, revisión programada. |
Prueba de estrés¶
- Si quitamos la IA, ¿la lógica decisional sigue siendo comprensible?
- ¿La interfaz ayuda a elegir o solo facilita explorar?
- ¿Qué contenido puede captar atención sin ser importante?
- ¿La recomendación muestra alternativas y condiciones de cambio?
- ¿Existe una salida segura cuando falta evidencia?
- ¿El feedback llega al mismo sistema que originó la decisión?
Entregable¶
Dibuja seis bloques —señal, comprensión, criterio, compromiso, acción y feedback— y anota en cada uno contenido, actor, permiso y riesgo. Solo después elige componentes visuales o conversacionales.
Siguiente: definir control humano y límites de la IA →